Proefschrift: innovatie in game-industrie slecht voor aanbod


: 22-06-2011 12:00 uur

Voor buitenstaanders is gamen een lachwekkende tijdsbesteding van marginale types, een tijdsbesteding die weliswaar zorgwekkend wordt als iemand in het echte leven mensen neerschiet maar die verder een randverschijnsel blijft. Als de filosoof Adorno nog had geleefd, had hij zich rot gelachen om die kwalificatie. Voor hem is een game een allesbehalve onschuldig handelsproduct uit de culturele industrie; een toonbeeld van hoe creativiteit en originaliteit verdrongen worden door massaal geproduceerde titels, die elke keer hetzelfde verhaal vertellen en die – uiteindelijk – als een fopspeen werken zodat het volk niet nadenkt over hun belabberde positie. Mediawetenschapper David Nieborg volgt in de voetsporen van Adorno en bekijkt games als gecommodificeerde cultuurproducten. Hij promoveert vandaag op zijn analyse van de ‘zevende generatie Triple-A spelcomputergames’.

In 2005 werd een nieuwe generatie spelcomputers gelanceerd: consoles die HD-beelden doorgeven en die verbonden kunnen worden met het internet. De spelletjes die je daarop kunt spelen noemt Nieborg Triple-A games. Bekende voorbeelden zijn Call of Duty, Grand Theft Auto en Assassin’s Creed. Nieborg benadert zijn onderwerp vanuit een politiek-economisch perspectief: hij kijkt naar macht, controle en de concentratie van kapitaal, om uiteindelijk inzicht te krijgen in de specifieke handelsvorm die deze games hebben aangenomen.

Eerst spelen, dan betalen
Met de zevende generatie consoles is de distributie verschoven van fysiek naar digitaal. Hierdoor is het spel een hybride product geworden, een tussenvorm tussen het industriële tijdperk en het netwerktijdperk. Bovendien is het een onaf product. Het model was ‘pay now, play later’, maar dit is verschoven naar ‘play now, pay later’. De game-industrie kent nu een cultuur van constante updates, waardoor je nooit stopt met betalen. Nieborg noemt dit “branched serialization”: binnen één platform wordt een titel uitgebouwd. Dit is een alternatief op het ruimer bekende idee van crossmedialiteit, waarbij titels over verschillende platforms worden uitgebracht (een boek, een film, merchandise).

Er is sprake van steeds groter wordende spelers op de markt, terwijl het aantal spelers kleiner wordt. Concentratie van eigenaarschap dus. Marktleiders Activision Blizzard en Electronic Arts zijn zo erg machtig. De ontwikkelaars van de consoles, zoals Microsoft en Sony, spelen een belangrijke rol in dit concentratieproces, omdat zij niet alleen de platforms ontwikkelen en produceren, maar ook bepalen wie er games voor mag maken.

Blockbusters
In de zevende generatie zijn de successen groter dan ooit. De populaire titels zijn echte hits geworden, vergelijkbaar met hits in de muziekindustrie of, beter nog, in de filmbizz. In korte tijd worden veel exemplaren verkocht. Hierdoor zijn er grotere budgetten, maar die brengen ook grotere risico’s met zich mee.

Producenten proberen die risico’s in te perken door nog meer geld uit te geven aan marketing ($200 miljoen voor Modern Warfare 2) en door het productieproces meer voorspelbaar te maken. Dit betekent dat er vooral vervolgtitels worden uitgebracht (GTA nummer zoveel). Hiermee gaan games steeds meer op blockbusterfilms lijken die ook volgens eenzelfde formule worden gemaakt. Hoewel Triple-A games de mogelijkheid bieden tot custumization, stelt Nieborg dat ze gewoon variaties op hetzelfde thema zijn.

Kapitalisme killt
Nieborg concludeert dat de vorm van de zevende generatie Triple-A spelcomputergames innovatief is. We zien hier duidelijk een nieuwe economische logica aan het werk. Wat echter niet verandert, is de aard van het systeem waarin geld verdiend wordt met het vermaken van mensen. Die oude logica manifesteert zich in de concentratie van eigenaarschap, in de focus op constante innovatie en in het stringent opleggen van intellectueel eigendomsrecht. Nieborg laat hiermee zien hoe het kapitalisme uiteindelijk een creativiteitskiller is en leidt tot eenheidsworst. Bereid je voor op Call of Duty: Ancient Warfare 12, Assassin’s Doubt VIII en Grand Theft Boat: The Anniversary Edition. Ik verheug me dan vast op Angry Birds: The Pig Intifada.

David Nieborg verdedigt vandaag om 15 uur zijn proefschrift getiteld Triple-A: The Political Economy of the Blockbuster Video Game. Het proefschrift is nog niet online beschikbaar.

Over de auteur:

Linda Duits Linda Duits (1976, Zeist) is handelaar in kennis over populaire cultuur, in het bijzonder op het gebied van gender, seksualiteit en jongeren. Ooit was ze UvA-wetenschapper en mede-oprichter van DeJaap. Nu is ze veelgevraagd expert in de media, auteur van het Nederlandse standaardwerk over meisjescultuur en freelance indoctrinator in het hoger onderwijs. Ze houdt van alles dat niet vanzelfsprekend is, maar vooral van bier.

12 Reacties :

  1. Jeffry van der Goot:

    Omdat het proefschrift nog niet beschikbaar is weet ik niet of Nieborg dit benoemt: Maar er is een groeiende markt voor meer independent en experimentele games op de download netwerken van de grote consoles (XBox Live Arcade en Playstation Network) en zeker op de PC en mobiele devices.

    Ontwikkelaar Double Fine is een goed voorbeeld dat van het proberen de AAA-markt te penetreren naar het ontwikkelen van kleinere downloadable titels is gegaan. En als we naar de volgende generatie consoles kijken is er zeker een kans dat fysieke media een steeds kleinere rol gaat spelen, dus de kans dat kleine downloadable titels en grote releases op gelijke voet in dezelfde store komen is groot.

    Begint de games-industrie muziek- en film-kenmerken te tonen? Ja, maar volgens mij is de toekomst niet zo donker als hier geschetst wordt.

  2. “toonbeeld van hoe creativiteit en originaliteit verdrongen worden door massaal geproduceerde titels, die elke keer hetzelfde verhaal vertellen en die – uiteindelijk – als een fopspeen werken zodat het volk niet nadenkt over hun belabberde positie.”

    ik doe wel #ff de honeurs: ” panem et circenses? “

  3. Jarno:

    Het staat hier grappiger en beter (imo) omschreven:

    http://www.cracked.com/blog/the-6-most-ominous-trends-in-video-games/

    Daarin staat ook dat de makers van Farmville het meest winstgevend waren en dat de grootste bedreiging voor makers van games als Modern Warfare, de dollar games uit de app store zijn. Er zijn legio makers van games uit de app store. Dat er steeds minder game makers zijn, daar ben ik het dus niet mee eens. Ja, voor de consoles, maar veel meer mensen gamen op de iphone.

    Ik persoonlijk verbaas me keer op keer als ik bij vrienden kom die me écht móeten laten zien wat ze nu weer voor vette game hebben. ‘Kijk hoe realistisch!’ Meestal zie ik weinig verschil met de vorige game en je moet nog steeds op een knopje drukken om een kogel af te schieten. Hetzelfde als in Doom, in 1993… Realistisch my ass.

  4. Xander:

    Ik ben wel benieuwt naar dit proefschrift, want het klinkt alleen een beetje als ‘grote bedrijven ruïneren creativiteit en dat is slecht/stom.’ En het artikel hierboven komt op mij over alsof het door iemand is geschreven die nog nooit zowel serieus een game heeft gespeeld noch een serieuze game. Ik hoop dat de eerste zin van het artikel ironisch is bedoeld en dat ik dat mis: “lachwekkende tijdsbesteding van marginale types” en natuurlijk het bekende je-gaat-mensen-neerschieten-in-het-echt-van-games. Ja, en van TV worden je kinderen ook gewelddadig. En van popmuziek worden ze losbandig, onethisch tuig. Ik dacht dat videogames ondertussen lang genoeg in het publieke domein waren om in het punt in de cyclus -waar iedere nieuwe vorm van media doorgaat- aan te komen waarbij het niet meer ‘de jeugd corrumpeerd’. Verder is gamen geen marginale bezigheid meer, en ook al lang geen bezigheid uitsluitend voor ‘nerds’, en óók niet iets wat alleen door pubers gedaan wordt. (De gemiddelde leeftijd van ‘gamers’ is (stiekem toch wel verbazingwekkend) hoog.)

    Dus, pak eens een controller op, misschien vind je het nog leuk ook. Of doe wat party-games-meuk die het niveau hebben van zakdoekje leggen maar minstens net zo leuk. Of zoek eens rond in het enorme aanbod ‘goede’ games of hyperorginele indie-meuk.

    Tenslotte: er zijn, en dit is ongeveer precies als met boeken en films, véél matige en meestal mainsteam games maar ook heel veel hele goede, intelligente games. Ja, grote bedrijven zijn vies. Grote filmstudios ook. Maar films zijn leuk. Je moet ze alleen niet op tv kijken tenzij je een campy steven seagal film wilt zien. Is dat trouwens zo erg om daarvan te genieten, omdat dan een leuke arthouse film te kijken of een of andere indie-game te spelen?

  5. @Xander
    Ik game veel en ik doe dat al vanaf mijn vijfde ofzo (ik ben van 1976). Je begrijpt me ook volledig verkeerd als je denkt dat ik gamen marginaal of voor nerds vind, of dat ik dergelijke uitspraken over geweld onderschrijf.

  6. Het probleem is niet zo zeer dat de games slecht zijn: ze lijken allemaal op elkaar. Wat dat betreft klopt een deel van dit proefschrift zeker, net zozeer als dit in de film- en muziekindustrie klopt.

    Zelf ben ik opgegroeid met een super nintendo en daarvoor heb ik zelfs nog wel eens met een commodore gespeeld. De grootste innovaties zijn het grafische deel en iets korter de manier van spelen. De games zelf veranderen niet of nauwelijks, alleen het aanbod is enorm veel groter geworden.

    De vraag is of dit een probleem is? Het grootste probleem vormt zich voor de game industrie. Mensen willen steeds minder betalen voor games, iets wat al jaren gebeurt in de film- en muziekindustrie. Er zal een omslagpunt gaan komen dat “grote” games als GTA of CoD minder kopers zal aantrekken, waardoor die producenten genoodzaakt worden met nieuwe initiatieven op de proppen te komen. Tot nu toe gebeurt dat door nieuwe extra’s aan te bieden, downloadbare content. Hoe lang houd je je “fans” hier nog mee aan je verbonden is de grote vraag.

    Ik denk dat dit proefschrift een duidelijk onderscheid kan maken tussen die hardcore games, waarvan er maar een aantal zijn en tussen een veel grotere groep “gamers” die af en toe een spelletje spelen. Die laatste groep vormt zo’n grote groep, waar het naar alle waarschijnlijkheid veel interessanter voor is om een game voor te produceren. Wat voor spellen speelt deze groep? De game industrie zal zich meer gaan richten op online gaming met behulp van telefoons/tablets, in plaats van de console zelf.

    Wil de game industrie meegaan, zullen ze niet alleen zelf moeten willen blijven innoveren, maar ook meegaan in trends die spelen onder mensen. “Gekluisterd” aan de buis blijven zitten om een spelletje te spelen lijkt niet meer van deze tijd. De mens is mobieler en wil overal “het” spel kunnen spelen. Thuis, in de trein of in de pauze. Daar zit het “grote” geld op dit moment.

  7. @niels hou je in. het lijkt hier wel frontaalnaakt. [reaguursels langer dan de stukken]

  8. Anoniem:

    Wat jammer dat ik er vandaag niet bij was. het is altijd zo aangenaam om naar David te kijken en te luisteren.

  9. Quiqui:

    Maar er zijn ook goedverkopende games die helemaal niet voorspelbaar verlopen, simpelweg omdat ze geen verloop hebben, en die toch ook krankzinnig verkopen, zoals The Sims. Al maakte iemand ooit het zinnige punt dat The Sims niet zozeer een spel is als wel speelgoed, een virtueel poppenhuis.
    Toch denk ik ook wel dat de hijgerigheid om schietgrage pubers te bedienen bedreigend kan zijn voor de diversiteit in de game-industrie. De aanstaande nieuwe Zelda (waar wij van de afdeling Triforce al veel te lang op zitten te wachten, grr) wordt nu ook aanbevolen met een schiet-hak-knokfilmpje, terwijl dat in Zelda juist altijd zo heerlijk bijzaak was – een beetje op je paard galopperen en een breinbrekertje oplossen in een magisch onderwaterland, dat was helemaal het ding. Laten we hopen dat het meevalt.

  10. Hebben De Sims en Zelda niet het zelfde probleem: een vast concept, waar met elk nieuw deel wel wat variatie komt in mogelijkheden, maar wat eigenlijk vooral het uitmelken van het bestaande concept is. Nintendo is qua aantal games misschien wel koploper in het uitbrengen aan titels, maar in variatie staan zij wat mij betreft onderaan de lijst.

  11. Xander:

    Ah, dan heb ik dat verkeerd begrepen.

    Maar goed, waarschijnlijk kwamen er na toneelstukken van Shakespeare ook een overvloed aan imitatie toneelstukken met precies dezelfde verhaallijn of setting. Dingen imiteren die goed verkopen is nu eenmaal waar het overgrote deel van welke markt dan ook uit bestaat. Wat ik vooral wil zeggen is dat ik dan dat de gaming industrie hier niet perse erger in is dan andere industrieën..

  12. Quiqui:

    Xander heeft gelijk: het is vraag en aanbod. Als iedereen hetzelfde wil, krijgt iedereen hetzelfde.

Reacties zijn inmiddels gesloten